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Helldivers 2: Armi per Vincere su Cyberstan

Fonte dell’immagine – Canale YouTube Helldivers 2

La battaglia per il pianeta Cyberstan continua, e secondo le cifre fornite da Arrowhead Studios, gli Helldivers stanno subendo perdite da record. Questo sorprende fino a un certo punto, perché i robot su Cyberstan sono numerosi, e combattono ferocemente per difenderlo.

Fin dall’inizio dell’invasione gli Helldivers si sono consultati a vicenda, in gioco e online, per capire quali sono le armi e gli strumenti migliori per eliminare le varie minacce presentate dagli Automi, in modo rapido ed efficiente. Oggi vi presento diverse armi con cui ho esperienza e che ho testato su Cyberstan in questi giorni, o mi sono state caldamente consigliate.

La mia è una lista parziale. Le armi in gioco sono davvero molte. Tuttavia quelle elencate qui sotto si sono rivelate utili e affidabili nella campagna in corso contro i robot.

 

Fonte dell’immagine – Helldivers 2 di Arrowhead Studios, Gameplay PC Steam

Fonte dell’immagine – Helldivers 2 di Arrowhead Studios, Gameplay PC Steam

Armi Primarie

Il fucile Eruptor è considerato una delle armi più potenti e versatili di Helldivers 2. Il proiettile esplosivo, moderatamente veloce, ha una traiettoria diritta e può colpire con ottima precisione sulle lunghe distanze. L’area d’effetto dell’esplosione è abbastanza ampia da coprire un intero gruppo di robot, perfino mentre si preparano a sbarcare dalla navetta. L’Eruptor perfora corazze pesanti. Può demolire le torrette delle basi antiaeree o di artiglieria (frequenti su Cyberstan) con facilità se colpisce i radiatori luminosi sul retro. Inoltre ha forza esplosiva sufficiente a distruggere fabbriche di Automi grandi e piccole: basta far entrare il proiettile nelle prese d’aria.

Gli svantaggi dell’Eruptor sono la bassa cadenza di tiro, la ricarica lenta e la pericolosità per gli Helldiver vicini all’esplosione. L’arma può abbattere le cannoniere (Gunship) volanti dei robot, in particolare se colpisce uno dei motori. L’Eruptor è disponibile all’interno del pacchetto “Esplosione Democratica”.

La balestra esplosiva è simile all’Eruptor, ma con notevoli differenze. È pensata per i combattimenti a media distanza. Il dardo esplosivo ha un’area d’effetto leggermente inferiore, e la freccia tende a scendere verso terra quando perde velocità. In compenso, la balestra ha cadenza di tiro e velocità di ricarica decisamente superiori rispetto all’Eruptor, e più proiettili. Inoltre può essere usata con una mano sola, come una pistola: in questo modo l’Helldiver può colpire gli inseguitori (per esempio i Radical) mentre si allontana da loro. La balestra perfora corazze medie e, come l’Eruptor, ignora l’armatura degli Agitator.  La balestra si trova all’interno del pacchetto “Esplosione Democratica”.

Il fucile Plasma Punitore (Punisher Plasma) è un’arma a energia simile a un lanciagranate, e spara una “bomba” al plasma capace di stordire o distruggere diversi robot alla volta. Può eliminare facilmente Agitator, Radical e Automi piccoli o medi. Ha una cadenza di tiro superiore all’Eruptor. L’ampia area d’effetto però diventa un problema se i nemici sono troppo vicini a voi o a un compagno di squadra. Purtroppo il dardo a energia del Plasma Punitore non ha forza sufficiente a demolire le fabbriche di robot. Il Plasma Punitore fa parte del pacchetto “Avanguardia”.

 

Fonte dell’immagine – Helldivers 2 di Arrowhead Studios, Gameplay PC Steam

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Il fucile Spellatore (Scorcher) ha il vantaggio di essere sbloccabile nel pacchetto-base “Helldiver Mobilitatevi” ed è stato fin dall’uscita del gioco un’arma popolare contro i robot. I suoi proiettili al plasma colpiscono con forza e precisione, e perforano corazze medie: è molto efficace contro i Cyborg e contro Automi di taglia piccola e media. L’esplosione del dardo al plasma ha una piccola area d’effetto. Questo lo rende pericoloso per il vostro Helldiver, se un ostacolo vi si para davanti. Coi suoi colpi perforanti, può distruggere i motori delle fastidiose Cannoniere dei robot ed eliminarle.

Il fucile Purificatore (Purifier) è un’arma ibrida e versatile. Spara dardi al plasma come lo Spellatore, con minore efficienza. Se si tiene premuto il grilletto può caricare un colpo esplosivo simile a quello del Plasma Punisher, ma con traiettoria diritta. Il dardo al plasma esplosivo in termini di munizioni costa quanto un colpo normale, ma infligge 3-4 volte il danno, con una discreta area d’effetto. Caricare il colpo però costa tempo. Il Purificatore fa parte del pacchetto “Patrioti Polari”.

Il nuovo fucile laser Tridente (Trident) è efficace contro molti nemici su Cyberstan. Eccelle su distanze brevi e medie. Perfora solo corazze leggere, ma l’elevato volume di fuoco gli permette di spogliare gli Agitator delle loro armature e spazzar via agevolmente Radical, Berserker e robot più piccoli. Le teste dei robot corazzati sono comunque vulnerabili al fuoco del Tridente, che grazie al clima gelido di Cyberstan si raffredda più velocemente. Il Tridente fa parte del pacchetto “Spezza-Assedi”.

I fucili Giudicatore e Coyote sono fucili d’assalto che perforano corazze medie e sono efficaci contro i Cyborg. Il Giudicatore tuttavia soffre per via dei suoi caricatori piccoli, specialmente sotto la notevole pressione esercitata da Radical Berserker. Parte della forza del Coyote invece viene dal danno continuativo delle sue munizioni incendiarie. Trovo però che quando si affrontano i Cyborg, l’ideale è eliminarli subito o comunque al più presto possibile.

Il fucile Zelo da cecchino (Diligence Counter Sniper) è sbloccabile nel pacchetto-base “Helldiver Mobilitatevi” ed è un’arma a perforazione media capace di colpire dalla lunga distanza. Può eliminare un Radical con un solo colpo alla testa, punto altamente vulnerabile anche in tutti i robot Devastator corazzati. L’impugnatura anteriore verticale rende il fucile molto più controllabile e facile da usare. Non è un’arma concepita per il combattimento ravvicinato, ma potete cambiare mirini per adattarla a distanze medie o brevi.

 

Fonte dell’immagine – Helldivers 2 di Arrowhead Studios, Gameplay PC Steam

Fonte dell’immagine – Helldivers 2 di Arrowhead Studios, Gameplay PC Steam

Armi Secondarie

La pistola Artiglio (Talon) come il Tridente è un’arma laser con munizioni teoricamente infinite, se non si surriscalda. Il clima gelido di Cyberstan le fa dissipare calore più in fretta. L’Artiglio, col suo fattore perforante medio, può sforacchiare qualunque Cyborg e mi ha salvato la vita in molte occasioni. Praticamente è una piccola arma primaria, ma ha anche degli svantaggi. Non è molto precisa: il “cerchio” che rappresenta il punto dove andrà a finire il colpo tende a muoversi anche se l’Helldiver è fermo. Il mirino non è ben allineato. In compenso con l’Artiglio potete sparare ai Radical che vi inseguono, mentre vi allontanate. La pistola Artiglio si trova nel pacchetto “Giustizia di Frontiera”.

La pistola Senatore (Senator) perfora corazze pesanti e infligge molti danni. È efficace contro i Cyborg, anche nelle emergenze. È un potente revolver con 6 colpi e la sua ricarica può essere laboriosa, se il tamburo non è completamente vuoto. Inoltre i suoi proiettili potrebbero essere troppo preziosi per i “robottini” che appaiono in gran numero su Cyberstan. La pistola Senatore si trova nel pacchetto “Veterani d’Acciaio”.

 

Fonte dell’immagine – Helldivers 2 di Arrowhead Studios, Gameplay PC Steam

Fonte dell’immagine – Helldivers 2 di Arrowhead Studios, Gameplay PC Steam

Granate e simili

La granata Termite (Thermite) è la preferita di moltissimi giocatori, perché dà a un Helldiver appena uscito dalla capsula la possibilità di abbattere quasi qualunque veicolo pesante nemico. Le condizioni su Cyberstan vedono spesso un numero “gonfiato” di carri armati dei robot, o di micidiali Mech Hulk o War Strider. Una Termite che aderisce bene allo scafo di uno qualunque di loro, può distruggerlo da sola. Le serve solo qualche secondo per fondere la loro corazza prima di esplodere. Questo rappresenta anche uno dei suoi punti deboli, perché un Hulk che vi è vicino vorrà farvi a pezzi, darvi fuoco o calpestarvi. La Termite è utile anche per le demolizioni. Una sola basta a distruggere una torretta con cannone, antiaerea o di artiglieria, o una fabbrica di robot. Basta collocarla sulla struttura esterna, senza bisogno di mirare a un punto debole.

Per distruggere un Vox Engine a piena vita invece vi servirà senz’altro più di una Termite. Cercate di indebolirlo prima, se possibile. In condizioni disperate, lanciategli contro tutte le granate che avete: è un bersaglio difficile da mancare, in particolare da vicino.

Una granata qualunque che finisce nello scomparto segreto di un Vox Engine lo distrugge immediatamente, ma la Termite si attaccherà allo scafo invece di rimbalzare dentro. La Termite fa parte del pacchetto “Esplosione Democratica”.

La granata Scudo (Shield) è nuovissima, introdotta col pacchetto “Spezza-Assedi”. Alcuni Helldivers la usano per proteggere se stessi o un compagno in battaglia, magari mentre svolgono un compito importante. Più granate Scudo si possono usare per erigere una barriera improvvisata.

Granate convenzionali come quella Esplosiva e a Frammentazione, o la Dinamite (pacchetto “Giustizia di Frontiera”) hanno il loro impiego su Cyberstan, in particolare per distruggere gruppi di robot che non vi hanno visto, o fabbriche di Automi. Tuttavia, la grande utilità della Termite tende a mettere in ombra tutte le altre granate, in particolare in un ambiente ricco di veicoli pesanti come Cyberstan.

 

Fonte dell’immagine – Helldivers 2 di Arrowhead Studios, Gameplay PC Steam

Fonte dell’immagine – Helldivers 2 di Arrowhead Studios, Gameplay PC Steam

Armi di Supporto

Il Cannone Quasar (Quasar Cannon) è un’efficace arma anti-veicolo, paragonabile al razzo Anticarro Consumabile. Un colpo alla base del busto girevole di un War Strider può tagliare il Mech in due e distruggerlo. Il vantaggio basilare del Quasar sta nel fatto che ha munizioni infinite. Tuttavia prima di fare fuoco va caricato per circa 3 secondi, e in condizioni normali gli servono quasi 15 secondi per raffreddarsi ed essere pronto a sparare di nuovo. Funziona al meglio se il veicolo nemico è lontano o non vi ha nel mirino. Non è l’ideale per contrastare un Hulk che vi raggiungerà in meno di 3 secondi. Il Quasar è molto utile anche per lavori di demolizione, e per abbattere le Cannoniere svolazzanti dei robot.

Il lanciarazzi Anticarro Consumabile (Expendable Anti-Tank) è una potente alternativa al Quasar, ed è disponibile agli Helldiver neofiti già al livello 3. È un’arma usa-e-getta, ma potete riceverne due dal vostro Super Destroyer ogni 70 secondi. Il razzo Consumabile è molto efficiente anche per compiti di demolizione. Purtroppo però se ne può portare solo uno alla volta e in caso di bisogno dovrete richiamarne altri. Le torri Jammer dei robot sono capaci di bloccare quest’operazione e privarvi delle vostre ricariche nel momento del bisogno.

I carri armati Annihilator e Shredder possono sopravvivere a un colpo di Quasar o di razzo Consumabile, se non li colpite nei radiatori dietro la torretta o nel comparto motore sul retro dello scafo. Anche nel caso del Vox Engine è il caso di mirare ai radiatori per massimizzare il danno.

Il nuovissimo lanciarazzi usa-e-getta Livellatore (Leveller) è la più potente arma anticarro disponibile. Ha anche una gigantesca area d’effetto, capace di annichilire nemici (e amici!) nelle vicinanze della detonazione. Con un colpo allo scafo riesce quasi a distruggere un Vox Engine a piena vita. È molto popolare su Cyberstan, e potete richiamarne uno dal vostro Super Destroyer ogni 140 secondi; meno, se la vostra nave ha gli upgrade giusti. Il Livellatore fa parte del pacchetto “Spezza-Assedi”.

Il Cannone Senza Rinculo (Recoilless Rifle) è la più affidabile tra le armi anticarro di base, ma per ricaricarlo, voi o un amico dovete portare lo zaino-rastrelliera coi suoi pesanti proiettili. Quest’arma in stile bazooka può distruggere qualunque carro armato dei robot con un colpo allo scafo, o infliggere un danno terribile al Vox Engine se il proiettile va a finire in uno dei radiatori. Se più veicoli corazzati nemici appaiono all’orizzonte, questa è l’arma di supporto che può eliminarli più in fretta.

 

Fonte dell’immagine – Helldivers 2 di Arrowhead Studios, Gameplay PC Steam

Fonte dell’immagine – Helldivers 2 di Arrowhead Studios, Gameplay PC Steam

Il “vecchio” Lanciagranate (Grenade Launcher) è impiegato spesso su Cyberstan. È stato recentemente promosso ad arma perforante per corazze pesanti, e ora può distruggere Hulk e War Strider, anche se ciò richiede diversi colpi. Cyborg e robot sono molto suscettibili alle armi esplosive: una o due granate bastano a infliggere danni devastanti a una pattuglia appena sbarcata. I proiettili del lanciagranate si armano solo a un paio di metri di distanza dal vostro Helldiver; non si tratta di un’arma adatta ad affrontare nemici che sono vicini a voi o ai vostri compagni.

Il Cannone Automatico (Autocannon) appare abbastanza frequentemente su Cyberstan. È sempre versatile e distruttivo, in particolare contro le fastidiose Cannoniere dei robot, e contro Cyborg e Automi corazzati. Perfora blindature pesanti, quindi Hulk e War Strider sono suscettibili ai suoi colpi; tuttavia i carri armati sono vulnerabili solo sui radiatori e nella parte posteriore.

 

Grazie per l’attenzione! La mia lunga rassegna si conclude qui. Cosa portare sul campo è una questione di gusti, ma spero che quanto ho scritto oggi vi sia utile per scendere su Cyberstan con informazioni aggiornate.

Le armi più specializzate danno il meglio in una squadra coesa, composta magari da amici che comunicano a voce. Quando si tratteggiano guide “multiuso” come questa si favoriscono la versatilità e l’abilità di affrontare un’emergenza da soli.

 

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About Francesco Pellegrini

Mi chiamo Francesco Pellegrini e da anni opero come scrittore e autore di articoli; in precedenza ho collaborato con i siti Corrienerd.it e Mentinfuga.com. Il mio obiettivo con storiegames.it è di intrattenere e informare, sui due settori che mi stanno più a cuore: Storia e Cultura, e Videogiochi. Per entrambi coltivo una passione e un interesse di lunga data, che hanno influenzato il mio pensiero e la mia scrittura. Vi saluto e vi do appuntamento al prossimo articolo!

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