Helldivers 2: Equipaggiamento Anti-Robot
La Fase 4 dell’operazione contro Cyberstan è iniziata. Gli Helldiver sono impegnati in una difficile marcia verso la Mega-Fabbrica Transcendence, obiettivo finale per la liberazione del pianeta dei Cyborg. Stando all’ultimo ordine ricevuto dal comando, abbiamo appena 4 giorni di tempo per raggiungere la fortezza centrale degli Automi e distruggerla!
In questa e in una potenziale Fase 5 (chissà…?) tra le mega-strutture di Transcendence possiamo aspettarci la massima resistenza da parte di Cyborg e robot. E dobbiamo anche fare il possibile per limitare le perdite.
Il kit da battaglia di un Helldiver non è composto solo da armi, ma da una varietà di equipaggiamenti di supporto, capaci di offrire notevole aiuto contro le maggiori minacce presentate dai robot, e magari tenere in vita i nostri Helldiver. Armi ed equipaggiamenti dovrebbero completarsi a vicenda, offrendo al giocatore l’opportunità di eliminare gli ostacoli sulla via per la vittoria in modo efficace e divertente!
La mia è una lista parziale, costituita da equipaggiamenti che ho usato in prima persona, ho visto impiegare con buoni risultati su Cyberstan, e ho testato.

Fonte dell’immagine – Helldivers 2 di Arrowhead Studios, Gameplay PC Steam
Torrette e Postazioni “Difensive”
Su Cyberstan, l’uso di Eagle-1 e dei suoi attacchi aerei è spesso bloccato da basi e torrette antiaeree sparpagliate in giro per la mappa. Anche noi però abbiamo le nostre torrette Sentinella (Sentinel): armi intelligenti capaci di sfoltire le brigate di robot in modo considerevole, e di coprirci le spalle quando appaiono truppe da sbarco e pattuglie. Ogni Automa rottamato da una torretta è un problema risolto, e senza dispendio di munizioni per gli Helldiver!
Una Sentinella può anche essere impiegata in modo offensivo se collocata nel posto giusto per aiutare l’assalto a una base nemica.
Le posizioni sopraelevate con buona visuale sono ideali… se il gioco lo permette. I segnalatori a volte si rivelano “capricciosi”, rimbalzano via da una posizione “non-valida” (problema storico di Helldivers 2) e finiscono per collocare la torretta nel posto sbagliato. Le torri Jammer degli Automi inoltre possono bloccare ogni aiuto da parte dei Super Destroyer, incluse le Sentinelle.
La Sentinella con Mitragliatrice (Machine Gun Sentry) è disponibile agli Helldiver di livello 1 e ha un tempo-base di ricarica di 90 secondi. Questa umile prima Sentinella non va sottovalutata, perché ha una potenza di fuoco tutt’altro che trascurabile. Perfora corazze medie ed è in grado di spazzare via le pattuglie degli Automi, fatta eccezione per veicoli pesanti e robot Devastator con scudo. Il suo tempo di ricarica è il più breve tra tutte le Sentinelle. Questo la rende una compagna affidabile, anche come diversivo da lasciarci dietro per eliminare Cyborg inseguitori.
Naturalmente la regola di base con tutte le Sentinelle è di non mettersi tra loro e i bersagli, perché non si fermano per nessuno. Come in addestramento, è il caso di sdraiarsi a terra per evitare il fuoco di una Sentinella vicina e apprezzarne l’aiuto senza incidenti.
La Sentinella con Cannone Automatico (Autocannon Sentry) è, fin dall’uscita di Helldivers 2, una delle risposte alla comparsa di veicoli e nemici pesantemente corazzati. Questa torretta è ancor più sensibile al posizionamento, e preferisce fare fuoco dalla distanza. Spara raffiche di 3 colpi anticarro, ma in assenza di veicoli, si sfoga volentieri contro nemici più piccoli. Il suo tempo-base di ricarica di 150 secondi la rende più preziosa della Sentinella-Mitragliatrice. Può attaccare obiettivi aerei, ma non se è distratta o minacciata da bersagli a terra.
Su Cyberstan, la Sentinella con Cannone rende al meglio nelle zone aperte, fuori dalle mura delle città-fabbrica degli Automi. I Vox Engine però resistono bene ai loro colpi e possono eliminarle velocemente se le prendono di mira.
Anche la Sentinella con Razzi (Rocket Sentry) si vede piuttosto spesso su Cyberstan, ed è capace di colpire nemici da distanze maggiori rispetto alle altre Sentinelle. Questa torretta preferisce attaccare veicoli corazzati e velivoli, e dispone di molte munizioni. Il lancio di razzi crea uno sfogo di gas sul retro della torretta, che può lanciare via e danneggiare un Helldiver troppo vicino. Anche la Sentinella con Razzi ha un tempo-base di ricarica di 150 secondi.
Le strade su Cyberstan sono larghe e lunghe, ma pochi luoghi all’interno delle mura offrono visuali ininterrotte. Spesso i combattimenti avvengono a distanza ravvicinata, diversamente da quanto succede su altri pianeti controllati dai robot. Per questo eviterei le Sentinelle-Mortaio. Le loro bombe, anche se efficaci, rischiano di piovere in testa agli Helldiver minacciati da Radical, Berserker e piccoli robot da mischia Brawler.
La Postazione per Mitragliatrice Pesante (HMG Emplacement) offre una grande potenza di fuoco ed è capace di perforare corazze pesanti. Questo la rende una seria minaccia anche per i Mech Hulk e War Strider, per non parlare delle fastidiose Cannoniere (Gunship) volanti. Questa Postazione fissa ha un tempo di ricarica-base di 180 secondi. Necessita di un bravo artigliere, più intelligente di qualunque torretta, ma potenzialmente vulnerabile al fuoco di risposta dei robot. Per quello che mi risulta, i nemici non attaccano direttamente una Postazione vuota.
Tutte le Postazioni fisse funzionano meglio se hanno una buona visuale. I nemici che vi vedono però possono anche rispondere o attaccare per primi. Carri armati e torrette con cannone sono capaci di colpire da lontano con forza devastante.
La Postazione Anticarro (Anti-Tank Emplacement) funziona in modo simile a quella con Mitragliatrice, ma è pensata per abbattere velocemente i veicoli corazzati. Non ha problemi con Hulk, War Strider e carri armati: bastano pochi colpi per distruggerli e la Postazione Anticarro ne ha 30. Per un Vox Engine ce ne vorranno 7-8, però. Per le Gunship svolazzanti basta un colpo ciascuna.
Questa Postazione può distruggere facilmente anche tutte le fabbriche di robot che vede. Ovviamente però è vulnerabile a sciami di nemici che attaccano in corpo a corpo. Se vedete un compagno seduto in una Postazione Anticarro, tenete sgombra la sua linea di tiro in modo che possa lavorare in pace. La Postazione Anticarro si trova all’interno del pacchetto “Leggende Urbane”.

Fonte dell’immagine – Helldivers 2 di Arrowhead Studios, Gameplay PC Steam
Zaini ed equipaggiamenti portatili
Il Pacco di Rifornimenti (Supply Pack) è uno zaino eccezionalmente versatile e potente, capace di amplificare l’efficacia di gran parte delle armi che ho segnalato nello scorso articolo. Contiene 4 scatole con munizioni, granate e Stim curativi ed è disponibile a tutti gli Helldivers dal livello 1! Per usarlo, controllate quale tasto è collegato a “Usa Funzione Zaino”; da me è il “5”, su tastiera PC.
Ogni volta che prendete un pacchetto dalla normale capsula di rifornimento lanciata dal Super Destroyer, ne aprite subito uno per il vostro Helldiver, e un altro viene inserito nello zaino.
Il tempo-base di ricarica di questo Stratagemma è di 8 minuti, ma le munizioni in più di solito bastano e avanzano per questo spazio di tempo. Cosa più importante, in caso di bisogno potete distribuirle ai compagni in difficoltà.
Su Cyberstan a finire più in fretta sono probabilmente gli Stim curativi, ma ogni scatola contenuta nello zaino ve ne darà altri due. Il Pacco Rifornimenti vi rende più indipendenti dai rifornimenti del Super Destroyer: certi Helldiver isolati potrebbero richiamarli sulla propria posizione senza pensare al resto della squadra.
Ognuno di questi zaini rappresenta inoltre una fonte di rifornimenti extra, potenzialmente disponibile all’intera squadra, e su un timer a parte. I compagni con armi pesanti strategiche per l’intera squadra come il Recoilless Rifle anticarro amano ricevere rifornimenti. Spesso si fermeranno a ringraziarvi.
Il Pacchetto Generatore di Scudi (Shield Generator Pack) genera un campo protettivo attorno all’Helldiver che lo porta. Finché lo scudo è attivo, molti effetti ambientali potenzialmente dannosi non possono raggiungervi, ma siete comunque vulnerabili ai lanciafiamme. Il campo energetico blocca attacchi in corpo a corpo e a distanza, e attutisce anche i colpi stordenti dei Radical. Per proteggervi però si consuma. Se lo scudo si esaurisce, dopo 12 secondi circa lo zaino si riavvia e riparte a piena potenza.
Lo zaino Generatore di Scudi è un equipaggiamento puramente difensivo, ma potete usarlo per fare schermo a compagni impegnati col pannello di controllo di un Jammer, per esempio. Il campo energetico è più grande di un Helldiver: incasserà colpi che di norma avreste schivato e potrebbe interrompere la linea di tiro di un amico. Il tempo-base di ricarica è di 8 minuti, quindi se perdete lo zaino, probabilmente vorrete recuperarlo.
La Hellbomb Portatile (Portable Hellbomb) è uno zaino apprezzato da molti Helldiver per compiti di demolizione rapida. È utile in particolare per distruggere istantaneamente odiose torri Detector “Occhio di Sauron” e Jammer che in condizioni normali andrebbero prima disattivati. Basta richiamare questo Stratagemma fuori dall’area d’effetto del Jammer e portarlo in spalla fino al bersaglio.
Una Hellbomb Portatile che esplode vicino a un Vox Engine (magari sotto) è l’unica arma capace di distruggerlo sempre con un colpo solo. Questo Stratagemma ha diversi punti deboli, a partire dal tempo-base di ricarica, 5 minuti.
La Hellbomb Portatile si attiva col tasto “5” su tastiera PC. A quel punto partono una sirena d’allarme e un conto alla rovescia di 10 secondi che non può essere fermato. Usate il tasto “Apri Ruota di Rilascio” (X su tastiera PC), abbandonate la Hellbomb a terra prima della detonazione e correte via.
Il dispositivo può essere attivato accidentalmente dai compagni di squadra, quindi se sentite la sirena, abbandonate lo zaino e allontanatevi! Nessuno dovrebbe restare all’interno della grande area d’effetto di una Hellbomb. La Hellbomb Portatile fa parte del pacchetto “Servitori della Libertà”.

Fonte dell’immagine – Helldivers 2 di Arrowhead Studios, Gameplay PC Steam
Lo zaino Jetpack (Jump Pack) permette a un Helldiver di compiere salti con propulsione a razzo (tasto “Barra Spaziatrice” su PC). Il movimento ha una notevole componente orizzontale, in particolare se l’Helldiver è in corsa quando inizia il salto. I razzi possono permettervi di raggiungere una discreta altezza e arrampicarvi in cima a container o posizioni sopraelevate su Cyberstan. Se l’Helldiver è fermo, il salto sarà interamente verticale.
Lo zaino Jetpack esaurisce l’energia in un paio di secondi; è dotato di un dispositivo di sicurezza per attutire l’atterraggio. Nell’arco di una quindicina di secondi si ricarica da solo ed è pronto per un nuovo salto. Occorre un po’ di esperienza per capire cosa effettivamente si può raggiungere col Jetpack: se l’Helldiver intercetta un ostacolo mentre è in volo, cade a terra e potrebbe farsi male.
Lo zaino Dispositivo Librante (Hover Pack) vi solleva da terra per diversi secondi: il movimento è prevalentemente verticale. Lo zaino raggiunge automaticamente una discreta altitudine (superiore al Jetpack) e permette di mirare e sparare mentre siete per aria. Se fate in tempo, potete lanciare Stratagemmi mentre siete in volo. Quando lo zaino esaurisce la carica, vi riporta a terra in sicurezza. L’Helldiver sembra molto difficile da colpire quando è per aria, ma è vulnerabile in fase di atterraggio. Il Dispositivo Librante si trova all’interno del pacchetto “Giustizia di Frontiera”.
Jetpack e Dispositivo Librante conferiscono mobilità extra al vostro Helldiver e possono permettergli di evitare nemici che attaccano in corpo a corpo, e colpire da una posizione sicura. Sono entrambi utili per superare velocemente mura e dislivelli, comuni protezioni per le basi degli Automi. Tenete comunque a mente che i robot sono la fazione col maggior volume di fuoco a distanza.
Questo conclude la mia rassegna per oggi. Per informazioni ancor più dettagliate, vi raccomando il wiki, punto di riferimento di tanti Helldiver nel mondo, assieme al sito Helldivers Companion.
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